Spécialisé dans les jeux éducatifs, www.jeprogresse.com présente une quelques uns des jeux de mathématiques. Les jeux sélectionnés, rapidement décrits ci-dessous, sont destinés à des enfants d’âges divers : depuis 3 ans pour le jeu Je compte de Nathan, jusqu’aux adolescents et aux adultes pour Mathador.
Je compte de Nathan
http://www.jeprogresse.com/compte-jeu-educatif-comme-lecole-nathan-p-59.html
Je compte est un jeu éducatif destiné aux enfants de quatre ans et plus. Ce coffret apprend à l'enfant à reconnaître les chiffres de 1 à 10, à dénombrer et à comprendre les équivalences entre les quantités et les nombres... Je compte est un qui appartient à la collection « Comme à l'école » qui propose une sélection de jeux issus du matériel utilisé les professeurs des écoles et par les enfants en maternelle
Pickomino de Zock
http://www.jeprogresse.com/pickomino-jeu-societe-calcul-mental-zoch-p-13.html
Pickomino est un jeu de société très ludique pour les enfants de 6 ans et plus (le nombre de joueurs n'est pas limité). Pickomino est composé de 16 pièces illustrées de vers et numérotées de 21 à 36. Le but du jeu est d'avoir amassé le plus de vers possible (en faisant le total des vers de chaque pièce) une fois toutes les pièces gagnées ou éliminées du jeu. Pour cela, il y a 8 dés à 6 faces, numérotées de 1 à 5 qu’il faut additionner. Un travail qui permet de connaître ses première tables très très vite et de façon agréable.
En route vers le calcul de Ravensburger
http://www.jeprogresse.com/route-vers-calcul-jeu-educatif-ravensburger-p-92.html
Conçu pour jouer seul ou à plusieurs (jusqu'à 4 personnes), " En route vers le calcul " est un jeu éducatif des « Petits incollables » destiné aux enfants des cycles 1 et 2. Il vise à apprendre à leur apprendre (via des questions ciblées) les chiffres et les nombres. Dix planches de jeu et 56 jetons composent ce jeu parascolaire. Le but du jeu éducatif est simple et efficace : répondre à des questions et accumuler des « récompenses », le mieux doté à la fin sera le gagnant.
Les pirates mathématiciens de Haba
http://www.jeprogresse.com/les-pirates-mathematiciens-jeu-educatif-haba-p-153.html
Les « Pirates mathématiciens » est un jeu éducatif très ludique. Des pirates ont fait la découverte d'un trésor contenu dans un coffre. Comment se partager le butin ? C'est le pirate le plus malin et le plus rapide qui récupèrera les pièces d'or. Il sera aidé dans cette tache par un disque de calcul qui lui indiquera si il a trouvé le bon résultat.
Les chevaliers des chiffres de Haba
http://www.jeprogresse.com/les-chevaliers-des-chiffres-jeu-educatif-calcul-p-311.html
Les Chevaliers des chiffres est un jeu éducatif et ludique destiné à aider les enfants dans l’exercice du calcul mental. L’histoire est simple : les Chevaliers de la reine Kasimira parient à qui calculera le mieux, avec également une part de hasard lié au lancement du dé, et ainsi pourra après avoir résolu de multiples problèmes atteindre le château en premier. Notons que le jeu dispose de systèmes d’autocontrôle qui permettent aux enfants de jouer sans adulte en vérifiant les réponses.
Magix de L2D
http://www.jeprogresse.com/coffret-magix-calcul-mental-jeux-mathematiques-p-276.html?cPath=1_33
Magix est un coffret de jeux éducatifs de calcul mental particulièrement riche et complet et très utilisé dans les écoles. Il est composé de trois jeux éducatifs distincts : Mahix 34, Decadex et Multiplay et est accompagné d'un "Livret Pédagogique". Ces trois jeux insolites et surprenants sont de formidables outils d'entraînement au calcul mental, à la réflexion et au raisonnement logique. C'est en recourant à l'addition, à la soustraction, à la multiplication et au mélange de ces opérations mathématiques que l'on gagnera.
Mathador de L2D
http://www.jeprogresse.com/mathador-jeu-educatif-calcul-p-267.html?osCsid=b0472e099eda93f9d9af83e986f5578f
Mathador est un jeu de société de mathématiques. Ludique et éducatif, ce jeu peut se jouer de 9 à 109 ans, à 2, 3 ou 4 joueurs (voire plus en formant des équipes). C’est un jeu de plateau sur lequel on trouve un parcours constitué de cases calculs pour lesquelles on utilise les dés et de cases problèmes pour lesquelles on utilise les cartes. Le but est d'arriver le premier sur la dernière case du parcours en ayant résolu énigmes et calculs.
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